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多伦多大学教授:电子游戏对线上教学益处颇多

篝火营地 快讯 2021-10-05 23:12:45 0 游戏 学生们 告诉我 学生 珍妮
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我的大学去年宣布疫情期间将改为线上教学的时候,我感到了一阵恐慌。和大部分教授一样,我从未在线上教授过课程,完全不知该从何下手。在好几天时间里,我费尽心思想把课程设计得更有吸引力、更有价值,但一直没想出满意的方案。

然后,有一天晚上我在看 Twitch 的时候突然冒出一个念头:要是我模仿自己喜欢的主播去设计课程呢?疫情期间,我经常看《Apex 英雄》直播,比如说 RubyAnnTV 和 NoobKing 的频道,我发现他们的粉丝非常有社群意识。在居家隔离最严格的时期,他们打造了一片可以让人们彼此相连的虚拟空间。

本文作者,多伦多大学社会学副教授 Jooyoung Lee

过去一年里,我每天晚上都会和同一批朋友玩《绝地求生》。这加深了我们之间的牵绊,淡化了「社交距离」带来的孤独感。随着新学期一日日临近,敲定教学大纲成了迫在眉睫的事情。我开始好奇,直播和游戏能否为我的学生们提供同样的社群意识、同样的亲近感?根据我的经验,这两点对一门课程的成功至关重要。

我第二天便向系主任提出用 Twitch 和电子游戏教学,当时的我有些忐忑,觉得这个主意很有可能会被否决。写邮件的时候,我回想起沉迷《街头霸王 2》的童年,当时老师和身边所有人都告诉我,游戏会浪费我的时间。我也回想起了大学生涯中无数个小时的《反恐精英》,攻读研究生期间无数个小时的《使命召唤:现代战争 2》,以及最近玩了无数个小时的《Apex 英雄》……

令我惊喜的是,系主任给我开了绿灯(他之前还允许我教授过有关嘻哈、连环杀手、武术的课程)。这正是多伦多大学最让我喜欢的地方之一:它支持创新。系里甚至给我拨了一笔用于购买(入门级)直播设备的资金。在接下来的一周里,我在油管上研究了直播设备,然后买了新的麦克风和摄像头,开始思考如何将游戏融入到课程当中。

几天后,新学期开始了,学生告诉我他们很喜欢 Twitch。不需要使用 Zoom 让他们松了一口气,因为有些教授要求他们上课时打开摄像头。很多人告诉我,他们更喜欢 Twitch 的界面,它看起来更有趣,更方便易用。他们也很喜欢用手机看课程视频,毕竟这也是他们平时进行媒体消费的方式。无法观看直播的学生们很高兴他们能看回放。有一个学生告诉我,她经常在健身房一边运动一般看直播,她在邮件中表示,这就好像是「在看播客节目」。

游戏也很受学生欢迎。在一节关于「暴力」的课上,我直播了恐怖动作游戏《十三号星期五》来介绍著名社会学家兰德尔·柯林斯的理论。他在《暴力:一种微观社会学理论》一书中主张,大部分人在面对暴力时都会被恐惧淹没。无论人们口头怎么说,但在需要战斗或是自卫的时候,大多数人都会因为紧张和恐慌而丧失行动能力。因此寻常的人其实不具备施加暴力的能力。

《十三号星期五》通过多人游戏将这一理论鲜活地展现了出来。一些玩家需要控制试图逃离水晶湖营地的巡逻员,最后一名玩家则控制想要杀死巡逻员的杰森。随着杰森的接近,巡逻员的行动会越来越笨拙。游戏的音乐也随之变的激烈,当杰森在附近的时候,他们甚至难以做出基本的防护。学生们看到我的角色跌跌撞撞地穿过树林,最后被杰森干掉。他们也可以实时看到我试图逃离时的反应。学生们事后告诉我,这堂课非常有趣,将深奥的理论用实例呈现了出来。

电子游戏还给学生们提供了通过互动的形式在虚拟世界体验历史的机会。

教育家 Marc-André thier 曾通过让 330 名蒙特利尔中学生游玩《刺客信条》教育性 DLC「探索之旅」证明了这一点。他首先测试了学生们对埃及亚历山大图书馆的了解程度——这些学生们平均答对了 22%的问题。接着他让部分学生在游戏中进行了(15 分钟的)「自助游」。在玩过「探索之旅」后,这批学生的平均正确率提高到了 41%,部分学生的正确率甚至达到了原先的三倍。这些结果展现了游戏可以提高学生对历史背景的了解,而这些背景是很难用其他方式接触到的。

在我的「好莱坞凶杀案」课程中,我通过《黑色洛城》亲身体验到了这种益处。除了其他臭名昭著的凶杀案外,我的学生们还阅读了与「伊利莎白·肖特谋杀案」(又称「黑色大丽花悬案」)有关的材料。《黑色洛城》设定在二战之后,与该案年代相同,这部游戏还在调查「夺命红唇案」时提及了此案。而「夺命红唇案」则是基于另外一起悬而未决的真实案件,在肖特死亡几周后,一位名为珍妮·弗兰奇(Jeanne French)的 45 岁军队护士被残忍杀害。

这款游戏给了我讨论「珍妮·弗兰奇案」的机会,学生们还热烈讨论了警探想将两起案件关联起来会遇到怎样的困难。这也引发了有关模仿犯罪的有趣讨论,当年调查「肖特案」的警察也提出过「珍妮·弗兰奇案」是模仿犯罪这一理论。《黑色洛城》不仅用互动的方式为学生提供学习历史的工具,还激发了他们继续了解「黑色大丽花悬案」的兴趣。这对我而言当然是喜闻乐见的。

可以理解的是,一些教育工作者和管理人员对电子游戏还持有怀疑态度。我们生活在一个将游戏视为消遣的社会,教育中没有游戏存在的空间。不过,这个情况或许正在发生转变。越来越多的研究人员看到了游戏在高等教育中的力量。

比如说,Agnes Kukulska-Hulme 博士及其同僚在 2020 年发表的《创新教学法报告》中称赞了 Twitch 在远程教学方面的潜力。他们表示,该平台用户已经在通过「Just Chatting」板块(即不玩游戏,单纯聊天的频道)学习烹饪和绘画。与提前录制好课程内容的「慕课」不同,学生可以在该平台向教学者实时提问。Twitch 已经是一个优秀的教学平台了,那么为什么不把它拓展到高等教育上呢?

与之相似,也有教师在利用游戏提高学习兴趣、促进学生主动学习。在 William Watson 博士及其同僚发表于 2011 年的一篇案例分析中,他们研究了中学教师用《创造历史》教授二战知识达成了怎样的成果。他们发现,在课堂中加入游戏后,学生对课程内容的感兴趣程度显著上升,并且这种互动体验促进了学生之间的合作。

如今 Delta 变异株感染人数持续上升,许多人可能都要重新回到居家隔离的状态,现在正是教育者研究用直播平台和电子游戏进行教学的最佳时机。这也是我们重新审视高等教育在「后疫情时代」该如何发展的极好机会。

直播和游戏为原本可能单调无聊的远程教学注入了趣味,也提供了促进主动学习和提高兴趣的上佳工具,这些都是教育者追求的目标,而这也就是为什么我会在未来继续使用直播和游戏进行教学。

翻译 | 王艺

编辑 | Tony


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